2016年02月05日

Cave Crawlers

Webリニューアルに伴って、Unityのゲームを最新のUnity5でコンパイルし直したものをアップデートしました。
http://www.hand-to-mouse.jp/MPR/
一番やりたかった事として、とっくにリンク切れになっていたUnityゲームサイトのwebプレーヤーを、WebGL版に変更しました。
今時のFirefoxやSafariなど、WebGLに対応しているブラウザであれば、プラグインなどを入れなくてもそのままブラウザ上でプレイできます。
あと、最初にゲームを作った時には使えなかったものの、その後フリー版でも解禁されたUnityのフィルター機能やら影機能やらも使ってます。
16020501.jpg
下が今回アップデートしたv2.0。改めて画像を比較すると、確かにフィルターでリッチな雰囲気になっていますが、ホラーゲーとしては上の方が好い気もします。

v1.01はUnity3で作ったのですが、その時とは特にライティングやシェーダーの考え方が根本的に変わってPBR的になっており、本来のUnity5の能力を出すには質感を全部作り直す必要があるので、まぁコンバートとしてはこんなもんで勘弁してくださいという感じです。
あと、やはり細かい所で謎の法線問題とか、なぜかポイントライトが片方の壁にしか影を落とさなかったりとか、Unity3、4、5とコンバートを繰り返した弊害っぽい症状やらいろいろ問題も出ており、移植の大変さを思い知りました。

ゲーム的には一点だけ機能追加をし、ジェットパックを取った時に銃に連射機能が備わるように変更しました。
これでちょっと回り道でもジェットパックを取りに行こうという意欲が増すこと請け合いです。
WebGL版はお手軽ブラウザゲームになりましたので、是非お試しください。

あと、このゲームが大昔に出ていたTOMYのおもちゃコンピューター『ぴゅう太』のカートリッジゲームのリメイクであることは以前述べましたが、海外ではTUTORというハード名の「Cave Crawlers」という名前で出ていたそうなので、その辺を表記する事で海外のぴゅう太ファン(いるのでしょうか)が釣れてくれる事を期待しております。

情報は古いですが、以前書いたメイキングの記事も掘り起こしておきます↓
http://handtomouse.sblo.jp/article/56710368.html
改めて見ると、全然役にたたなさそうなメイキング…
今ならスカルプトも3D-coatでやるでしょうね。
posted by htmmovie at 10:17| Comment(0) | CG

Webサイトアップデート

Webサイト新しくしました。
と言っても、別に新しいコンテンツが出来たわけではなく、以前のサイトでサポートの終わったフリーのcgiを使用してたり、制作ソフトが古くなってたのに対応するメンテナンスアップデートでございます。
最初にWebサイトを作った時はまだアドビに買収される前のGolive CyberStudioを使用しておったのですが、macがインテル時代に移行して動かなくなった際に、Freewayという安価なソフトを購入して使っておりました。
で、今回はAdobe MUSEというカンタンWebソフトに移行して作成。
元々Web屋さんでなく、本格的なソフトにはもうついていけない私には丁度いいソフトでございます。
プラグインで色々強化も出来ますので、Creative Cloudに入っててちょこっとWebが作りたい方はお試しください。
コンテンツも増やせるよう頑張りますので、今後ともご贔屓に。
posted by htmmovie at 09:07| Comment(0) | 日記

2016年01月18日

ペパーミントアニメフェスティバル2016

ドイツ7都市で開催されるペパーミントアニメフェスティバル2016にて『ねむれ思い子 空のしとねに』(英題:Sleep Tight My Baby, Cradled In The Sky)が上映されます。
http://peppermint-anime.de/sleep-tight-my-baby-cradled-in-the-sky/
ドイツではシュトットガルトのアニメーション映画祭でノミネート上映、フランクフルトでの『NIPPON CONNECTION』に続き3つ目のフェスティバルで上映と、すごくご贔屓いただいて最高に嬉しいです。
今回は複数の会場で上映いただけるみたいで、その点も素敵な点です。
このお話は昨年10月のJapan Contents ShowcaseにTokyo Creators Nextとして出展させていただいた成果です。関係者の皆様や、東京都民の方など、皆様に感謝の気持ちでいっぱいです。
ご覧いただく方に楽しんでいただけますように!
posted by htmmovie at 14:36| Comment(0) | CG

2016年01月06日

A HAPPY NEW YEAR

新年あけましておめでとうございます。
本年もよろしゅうお越し。
newYear2016.jpg

いつものようにLightwaveでモデリング+3D-coatでシワ加工とペイント。
後、Lightwave2015でレンダリングです。
木は幹をDP Verdure(parallelsでWin版モデラー使用)で作成後、インスタンスでお花をつけてます。(LW2015はインスタンスジェネレーターのノード編集でGradientノードを使用するとVPRが更新されなくなるバグがあります。代わりにCurveノードを使いましょう)
今回、手持ちに良い桜の幹テクスチャがなかったので、下記サイト「Future's Laboratory」様の素材を使用させていただきました。
http://ft-lab.ne.jp/
綺麗なリピートテクスチャ素材です。ありがとうございます。

2016年が皆様にとって良い年になりますように。
posted by htmmovie at 09:31| Comment(0) | CG

2015年12月20日

Lightwaveブログ モディファイアスタック

LW CAD 5.0発売から、Nevron Motion、Crono Sculpt無料配布と盛り上がっておるLW界でございますが、LWブログも更新されました。
↓今回の新情報はモディファイアスタック。
https://blog.lightwave3d.com/2015/12/the-modifier-stack/

今までもレイアウトにはモディファイアというのがありましたが(追記:変位マップの事を言っていたのですが、こちらは「Add Displacement」というメニューでした。「Add Modifier」というメニューはグラフィエディタとモーションオプションの方で、混同してました…すみません)、今回本格的に他のソフトのモディファイアスタックっぽくするために、今までバラバラのオプションだったモーフやディスプレイスメントを全てモディファイアとしてリスト管理できるようになるそうです。
今まで効果のかかる順番がイマイチわかりにくかったのが、これではっきり順番の指定ができるようになります。
「モディファイアスタックってLightwaveの変位マップのインターフェイスで実現できるよね」とずっと思ってただけに夢が叶った思いです。

そして注目はスマートスキン(ってアニマス用語だっけ?)がまともに作れるようになりそうな事。
つまりはボーン変形だけでは変になってしまう関節を頂点編集で修正して、ボーンと連動させる機能ですが、ムービーを見る限りは、別のリファレンスオブジェクトの変形に追従させて形状をエディットしてるっぽいです。でもモディファイアとしてはJoint Morph Plusとかを当ててるので、自動でモーフに入るとかなんでしょうか?
本当は変形後の形状を直接いじりたいところですが、今までに比べれば使いやすくなるのは間違いなさそうです。
あとは、頂点エディットとかの使い勝手がどれぐらい良いかですね。

ともかく、これは結構待望のアップデート。
次期Lightwaveは本当に期待して良さそうです!
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 13:21| Comment(0) | CG