2018年04月03日

Lightwave2018.0.3 HDRI背景

ちょっといろいろ忙しくて書きたいけどなかなか書けませんでしたが、Lightwave2018でのHDRIを使った場合のお話いろいろです。
ただ、私も完全に理解しているか怪しいので参考までに。

サンプルとして、NullにShapeで球と地面の板(プレーン)を作りました。
0.jpg

地面のプレーンにはShadow Catcherを当てております。

まずはHDRIをBackdropのTextured Environmentから、Sphericalで貼り付けます。
読み込むと暗く見えると思いますので、Image Editorにてガンマ値を2.2にあげます。
01.jpg

さらに、なぜかマップは外側から貼られますので、カメラで見ると左右逆になってます。
Width Wrap Amountを-1.0にすることで、内側から見て正常な環境マップになります。


次に注意は2018から搭載されたEnvironment Lightです。
HDRIでライティングをするためにはこのEnvironment Lightを作成するのですが、これだけでは直接光の影が落ちないので、これにDistant Lightを追加します。
実はここで問題が出まして、球をMetaric100%にしてレンダリングすると、シャドウキャッチャーを当てた地面が暗くレンダリングされてしまいます。
↓こんな感じ
A-Env+Distant.jpg

これはバグだろうということでレポートしたのですが、回答が帰ってきまして、「反射にTextured Environmentの環境マップと、Environment Lightのダブルで効果がかかってるから、サーフェイスのReflection Optionを“Raytrace Only”にしてちょ」ということでした。
A0.jpg

ということでそのようにしたところ、シャドウキャッチャーが見えちゃうのが回避できました。
B.jpg

ちなみに、暗く見えていた画像では、ダブル効果のせいで明るすぎたため、サーフェイスの色はグレーにしていましたが、対策後のものは白にしています。

正直、Textured Environmentをオンにしただけで反射への影響やGI効果がちょっと有るのに、さらにEnvironment Lightが必要というのはすごくわかりにくい仕様だと思いますし、その回避のためにサーフェイスで対策が必要なのはあまりエレガントとは言えません。
(4/7追記:さらに現状Environment LightのIntensityは1.0lxでしか使えません。明るくしたくてこの値を上げると、シャドウキャッチャープレーンがまた暗く見えてきます)
そのあたり追加で報告しておきましたが、現状の回避方法ということでお伝えしておきます。

LW2018のHDRIに関しては、オブジェクトや影の色が環境マップの色の影響を受けすぎるとか、HDRIの光源としての効果が弱いとか、諸々の問題もあるのですが、これはまとめて報告しておいたので、将来改善されることを望みたいと思います。
タグ:Lightwave LW2018
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2018年03月04日

Lightwave2018.0.2

本国でLightwave2018.0.2が出てます。
アップデートリストを見るとかなり多くのバグフィックスが行われております。

レンダラーがまるまる変わって新機能もどっさり入っている割には、初回バージョンのバグも(LWにしては)少なかったのですが、バグフィックスが結構早いサイクルで行われているのは頼もしいです。
2018から、ヘルプメニューで直接バグレポートやフィーチャーリクエストが行えるようになったのも本気が感じられますので、今後は結構期待してもいいのかなと思ったりしております。
またユーザーが増えてほしいなぁ。(^^)
PBRレンダリングのクオリティも高いので、また時間を作って、いろいろ作ってみたいな。

あと、3rd Powesさんの強力プラグインLW Brushがアップデートされて、多くのツールでShift押しでスムーズが使えるようになり、よりZBrush的な使い勝手になりました。
もう、キャラモデルやるのにこのプラグインは必須ですわ〜。(あとWeightPaintToolも)
タグ:Lightwave LW2018
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2018年02月03日

Lightwave2018 Lambertによるセル調表現(続報)

フリープラグインのdb&w ToolsのSingle Light Lambertが2018.0.3にアップデートされ、Lightwave2018の新しいシェーディングシステムに完全対応しました!
db&wのMichaelさんがLW開発のAnttiさんと協力してずいぶん大変なコーディングをしてくださったようです。(前のバージョンで1行だったコードが350行になっちゃったそうです)
ダウンロードはこちらから
http://www.db-w.com/

今回のバージョンで、LW2018でLambertノードで質感をセル調にすることはもちろん、カスタムバッファにSingle Light Lambertを入力することで、LW2018で廃止されたDiffuse Shadingバッファを出せるようになりました!
以前との違いとしては、ライトが1つ限定(Single Lightなので)ですが、通常のセル表現なら問題ない(少なくとも私の用途では)ですね。

さらにLW2018ではFiberFXの質感がサーフェイスエディタに統合されたことにより、FiberのDiffuse Shadingまでバッファに出せます!
dbw180202.jpg

LW2018のカスタムバッファではメモリーの許す限りマスクを作れますので、これでLWから出したRawRGBとDiffuse Shadingとマスクを組み合わせて、AfterEffectsによって、肌や服など個別にシェーディングや色調整を行うパイプラインが確立できるでしょう。
『ねむれ思い子 空のしとねに』を作ってる時からず〜っと望んでた環境がようやく現実に。(^^)

Michaelさん、Anttiさんありがとう!(^_^)/

ただし、処理的に増えた加減で、この前やった速度テストより少しレンダリング時間は増えて、11m40sになりました。(FiberFX無しバージョン)
まぁ仕様変更に伴ってライトなど諸々調整してますので、ケースバイケースだとは思います。
タグ:Lightwave LW2018
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2018年02月01日

LW2018 PBRレンダリング

Lightwave2018に搭載されたレンダラーにより、ようやく3D-CoatのPBRテクスチャが再現できるようになりました。

18020101.jpg

テクスチャ設定されたLWO3を直で書き出せるようになったら最高なんですが、そんな高望みはいたしませんわ、神様。
タグ:Lightwave LW2018
posted by htmmovie at 21:11| Comment(0) | CG

LW2018 アニメーテッド スカルプト

ずっと欲しかったLayoutでのデフォメーション機能がもうすぐ搭載されるらしいです。

Chrono Sculptが内蔵される感じですね。
関節の変形調整など、アニメーション作りがメチャメチャ楽になりそうです。
標準機能なのか、有料プラグインなのかわかりませんが、楽しみです。
タグ:Lightwave LW2018
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