2016年10月23日

久々3Dイラスト

超久々に静止画作って、tumblerとpixivに投稿しました。
http://htmmovie.tumblr.com/
http://www.pixiv.net/member.php?id=7061603
Pixivの方はめちゃくちゃ久しぶりにログインして、頂いていたコメントを1年半放置していた事に気付き、慌ててご返信。本当に申し訳ありませんでした!!

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着物は3D-COATでスカルプト。
静止画なので、リトポはせずに、ハイポリメッシュをそのままLightwaveに読み込んでレンダリングしてます。輪郭線でゴミが出ますが、レタッチで十分ですので。

今回特筆すべきは着物のシワ。
私は袴の和装が大好きでよく作るのですが、今回とうとうシワの参考用に巫女コスプレウエアを購入いたしました!
実は以前短編アニメ『文使』がNHKデジタルスタジアムでセレクション入りした際、年間チャンピオンを決める年末番組が有りまして、その打ち上げの時、キューレーターの手塚眞先生にお礼を言いに行った事がありました。
その時「いいことを教えてあげる」と伝授いただいたのが「着物を綺麗に作るのなら、実際に着てみてどういう形になるか確かめるといいですよ」というお話。「妻(漫画『陰陽師』の岡野玲子先生)もそうしてますよ」というのを聞いて「うおぉーさすが一流の人は違う」と感嘆いたしました。
感嘆はしたものの、当時SF物を作っていた私は着物を買おうという発想に至らず月日が流れたのですが、今回、ふとその事を思い出してネットでコスプレ衣装(巫女服)を探したところ、思いのほか安かったのですぐに購入したという次第です。(岡野先生はもっとちゃんとしたのを持っておられるのでしょうけど…)
で、今回実際自分で着てこのポーズで自撮り…(想像しちゃいやーん)
その写真を資料にスカルプトして作成いたしました。
やっぱりリファレンスがあると迷いが減って楽です。
あとは、着ている所を家族に見られないようにする事に気をつけようと思います。

猫はGENOMA2の動物リグ。組み込みは楽で大変良いリグだけど、スケマティック汚い…(^^;)
ファーで毛を生やそうかとも思ったのですが、次期Lightwaveで、後処理でなくレンダラーに組み込まれた「ちゃんとしたFiberFX」が搭載される予定なのもあって、今のFiberFXの質感を詰める元気がなくやめておきました。
それにしても、次期Lightaveはいつ頃来るのでしょうねぇ。(LWブログの最終更新が3月…)
まぁ、今回はかなり大規模な機能強化で、Lightwave勝負のバージョンですから、デバッグも念入りにして完璧なバージョンとして登場して欲しいと思います。
いや、今回は本当にめちゃめちゃ期待してるんで。
posted by htmmovie at 10:57| Comment(0) | CG

2016年07月14日

Advanced Placement

Lightwaveのサードパーティープラグイン「Advanced Placement」($199)を買っちゃいました。
http://hurleyworks.com/

Lightwaveにインスタンスが搭載されて以来、木とか草の配置はもっぱらインスタンスでやっておるのですが、自動的に配置されるため「この木一本だけもうちょっと右だったら…」とか「この草さえ石にかぶっていなければ…」みたいな事が結構ございます。
その度に地面につけたウェイトマップで配置を制御したりするのですが、他のインスタンスの配置も全部変わってしまうので、いつも微妙に妥協気分でございました。
「あぁ、LightwaveでもVueのエコシステムペイントみたいにインスタンスを画面に直接ペイントできたら…」そんな貴方に「Advanced Placement」ですよ。

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ブラシでビューポートに直接インスタンスをペイント出来るので、気になる所だけ生やせます。

Advanced Placementは物理エンジンを内蔵した配置プラグインで、ペイントやスプレーでインスタンスを配置できるほか、インスタンスを一つずつ移動したり、消したり出来、またコピーしたインスタンスを重力で落として入れ物に収めるなどが可能です。
インスタンス配置は「Prefs」タブの「Overlap」が0%の状態では形状が重ならないように計算してくれますので、たくさんのコインのインスタンスを重なることなくビンに詰め込む事などができます。


また、草などの配置の場合、Overlapの値を上げてわざと重なるように配置も可能です。

インスタンスの配置情報やアニメーションキャプチャ情報などはコンテントディレクトリに作成される「AdvancedPlacementData」の中にデータが作られる様です。
インスタンス自体はLightwave内のエンジンを使っているようで、ノードのInstance Infoを使ってランダムな色にする技などもそのまま使えます。
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作成したインスタンスはLightwaveのオブジェクトとしての他、ウェイト付きのポイントクラウドとして書き出す事もできますので、配置したものをLightwave標準のインスタンスジェネレーターに移植する事もできます。

詳しくは開発元のYoutubeチャンネルを見ていただければわかりますが、単に配置だけでなくいろいろな可能性を秘めたプラグインです。
ただ、初期のムービーは、最新のバージョン1.1とメニューが変わっているので注意してください。
私もわからない点があったので、サポートまでメールしてみましたが、とても迅速で丁寧なサポートを頂いております。

アニメーション機能は仕事での使用を考えるとまだ実験的なレベルであったり、スクリーマーネットだとレンダリング出来なかったりしますが、現状でも配置に限って言えば即戦力プラグインだと思います。
(16/07/24追記:スクリーマーネットの件は、サポートに連絡したところ、すぐに対処していただき、v.1.1.1.1でスクリーマーネットで正常にレンダリングできるようになったのを確認いたしました。)
デモ版もあるようなので、気になる方は是非おためしください。

個人的には、これでe-onのインスタンスプラグインcarbon scatterの、開発中には予定されていたLightwave版がいつの間にか消滅していたショックの傷がようやく癒えた気持ちです。(^^;)
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 13:03| Comment(0) | CG

2016年02月05日

Cave Crawlers

Webリニューアルに伴って、Unityのゲームを最新のUnity5でコンパイルし直したものをアップデートしました。
http://www.hand-to-mouse.jp/MPR/
一番やりたかった事として、とっくにリンク切れになっていたUnityゲームサイトのwebプレーヤーを、WebGL版に変更しました。
今時のFirefoxやSafariなど、WebGLに対応しているブラウザであれば、プラグインなどを入れなくてもそのままブラウザ上でプレイできます。
あと、最初にゲームを作った時には使えなかったものの、その後フリー版でも解禁されたUnityのフィルター機能やら影機能やらも使ってます。
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下が今回アップデートしたv2.0。改めて画像を比較すると、確かにフィルターでリッチな雰囲気になっていますが、ホラーゲーとしては上の方が好い気もします。

v1.01はUnity3で作ったのですが、その時とは特にライティングやシェーダーの考え方が根本的に変わってPBR的になっており、本来のUnity5の能力を出すには質感を全部作り直す必要があるので、まぁコンバートとしてはこんなもんで勘弁してくださいという感じです。
あと、やはり細かい所で謎の法線問題とか、なぜかポイントライトが片方の壁にしか影を落とさなかったりとか、Unity3、4、5とコンバートを繰り返した弊害っぽい症状やらいろいろ問題も出ており、移植の大変さを思い知りました。

ゲーム的には一点だけ機能追加をし、ジェットパックを取った時に銃に連射機能が備わるように変更しました。
これでちょっと回り道でもジェットパックを取りに行こうという意欲が増すこと請け合いです。
WebGL版はお手軽ブラウザゲームになりましたので、是非お試しください。

あと、このゲームが大昔に出ていたTOMYのおもちゃコンピューター『ぴゅう太』のカートリッジゲームのリメイクであることは以前述べましたが、海外ではTUTORというハード名の「Cave Crawlers」という名前で出ていたそうなので、その辺を表記する事で海外のぴゅう太ファン(いるのでしょうか)が釣れてくれる事を期待しております。

情報は古いですが、以前書いたメイキングの記事も掘り起こしておきます↓
http://handtomouse.sblo.jp/article/56710368.html
改めて見ると、全然役にたたなさそうなメイキング…
今ならスカルプトも3D-coatでやるでしょうね。
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2016年01月18日

ペパーミントアニメフェスティバル2016

ドイツ7都市で開催されるペパーミントアニメフェスティバル2016にて『ねむれ思い子 空のしとねに』(英題:Sleep Tight My Baby, Cradled In The Sky)が上映されます。
http://peppermint-anime.de/sleep-tight-my-baby-cradled-in-the-sky/
ドイツではシュトットガルトのアニメーション映画祭でノミネート上映、フランクフルトでの『NIPPON CONNECTION』に続き3つ目のフェスティバルで上映と、すごくご贔屓いただいて最高に嬉しいです。
今回は複数の会場で上映いただけるみたいで、その点も素敵な点です。
このお話は昨年10月のJapan Contents ShowcaseにTokyo Creators Nextとして出展させていただいた成果です。関係者の皆様や、東京都民の方など、皆様に感謝の気持ちでいっぱいです。
ご覧いただく方に楽しんでいただけますように!
posted by htmmovie at 14:36| Comment(0) | CG

2016年01月06日

A HAPPY NEW YEAR

新年あけましておめでとうございます。
本年もよろしゅうお越し。
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いつものようにLightwaveでモデリング+3D-coatでシワ加工とペイント。
後、Lightwave2015でレンダリングです。
木は幹をDP Verdure(parallelsでWin版モデラー使用)で作成後、インスタンスでお花をつけてます。(LW2015はインスタンスジェネレーターのノード編集でGradientノードを使用するとVPRが更新されなくなるバグがあります。代わりにCurveノードを使いましょう)
今回、手持ちに良い桜の幹テクスチャがなかったので、下記サイト「Future's Laboratory」様の素材を使用させていただきました。
http://ft-lab.ne.jp/
綺麗なリピートテクスチャ素材です。ありがとうございます。

2016年が皆様にとって良い年になりますように。
posted by htmmovie at 09:31| Comment(0) | CG