LW2018ではサーフェイスのノードからLambertノードやDiffuse Shadingインプットが消えてしまい、今まで使っていたシェーディング技が使えなくなってしまいました。
仕方がないので、db&W Tools(フリープラグイン)の中のSingle Light Lambertノードを使って、Colorにインプット、luminosity100%にして再現しておりました。
で、これを紹介しようと今日スクリーンショットを撮るためノードを開くと…クラッシュ…
どうもSingle Light Lambertをグラディエントノードに入力すると落ちるようです。
あれ〜?一昨日までこれで普通にレンダリングテストしまくってたのにな〜。(´Д` )
(18/1/31追記:プラグインデベロッパーにご連絡しましたら修正してくださいました。結果はこちら)
ここ2日ほどリアル系の練習をしてたら落ちるようになってたので、ちょっと調査中です。
この方法が使えないとなると代替え案がなくなるなぁ。
ということで、LW2018から搭載されたリクエスト機能でLambertノードとDiffuse Shadingの復活の要望を出しておきました。
同じことで困ってる人は是非リクエストして開発に対応してもらいましょう!
それはそれとして、うちのMac版での症状で、Windows版では普通に動く可能性もあるので(よくあるんだこれが)、db&wのサイトを乗っけておきます。
http://www.db-w.com/
また何か分かったらおしらせしますね。
2018年01月29日
Lightwave2018 シェーディング
posted by htmmovie at 21:09| Comment(0)
| CG
2018年01月24日
LW2018 レンダリング速度
とりあえず前回の記事の画像でのレンダリング速度比較です。
当方の環境はMac版、バージョンは日本版2018.0です。(私は英語メニューで使ってるので、機能の名前表記は英語名称です)
解像度は2000x1350pixでアンチエイリアシングのサンプルはAdaptive Sampling(以下AS)ありでmin1〜max9、なしの場合min9固定です。
LW2015 8m34s(ASあり)/ 10m49s(ASなし)
LW2018 8m6s(ASあり)/ 6m6s(ASなし)
LW2018ではレンダラーの変更に伴いノードシステムが完全に変更になってフリープラグインDPkitのノードが使えなくなったため、標準機能+代替えプラグインで近い絵柄になるように調整したもので比較しています。
マテリアルは全てスタンダードシェーダーで、GIは使っていません。
本家の掲示板でスタンダードシェーダーだと2015より遅くなるみたいに書いていたので心配したのですが、ちゃんと速くなってました。
しかも、計算を端折ってレンダリングスピードを上げる機能であるはずのAdaptive SamplingはLW2018では切った方が速かったです。
何個かのシーンで試しましたが同様でしたので、少なくともうちの環境では2018.0はASは切った方が速いようです。
(18/02/05追記:背景に何も無い場合は、やはりAS入れたほうが速かったです。)
本国ではすでに2018.0.1が出ていて、レンダリング速度やVPRのレスポンスなどが改良されているようですが、ともかくレンダリング速度としては改善されていると言って良いですね。
過去のモデルからは質感設定をやり直しなので少々大変ですが、新規でつくるなら問題ないですし、質感周りは綺麗に整理されてて気持ち良いと感じました。
またこの辺は後日にでも書ければと思います。
当方の環境はMac版、バージョンは日本版2018.0です。(私は英語メニューで使ってるので、機能の名前表記は英語名称です)
解像度は2000x1350pixでアンチエイリアシングのサンプルはAdaptive Sampling(以下AS)ありでmin1〜max9、なしの場合min9固定です。
LW2015 8m34s(ASあり)/ 10m49s(ASなし)
LW2018 8m6s(ASあり)/ 6m6s(ASなし)
LW2018ではレンダラーの変更に伴いノードシステムが完全に変更になってフリープラグインDPkitのノードが使えなくなったため、標準機能+代替えプラグインで近い絵柄になるように調整したもので比較しています。
マテリアルは全てスタンダードシェーダーで、GIは使っていません。
本家の掲示板でスタンダードシェーダーだと2015より遅くなるみたいに書いていたので心配したのですが、ちゃんと速くなってました。
しかも、計算を端折ってレンダリングスピードを上げる機能であるはずのAdaptive SamplingはLW2018では切った方が速かったです。
何個かのシーンで試しましたが同様でしたので、少なくともうちの環境では2018.0はASは切った方が速いようです。
(18/02/05追記:背景に何も無い場合は、やはりAS入れたほうが速かったです。)
本国ではすでに2018.0.1が出ていて、レンダリング速度やVPRのレスポンスなどが改良されているようですが、ともかくレンダリング速度としては改善されていると言って良いですね。
過去のモデルからは質感設定をやり直しなので少々大変ですが、新規でつくるなら問題ないですし、質感周りは綺麗に整理されてて気持ち良いと感じました。
またこの辺は後日にでも書ければと思います。
posted by htmmovie at 14:28| Comment(0)
| CG
2018年01月21日
Lihtwave2018
posted by htmmovie at 18:40| Comment(0)
| CG
2017年12月13日
Lightwave2018
Lightwave2018 ついに発表です!
2018年1月1日発売予定。
待たされただけあって、新機能も大量でワクワクします。
楽しみ〜。
ただ、グループのスタッフからロブ・パワーズさんがいなくなってますねぇ。このところ全く発言がなかったので、それほど驚きではありませんが、ロブさんが来てから開発がだいぶ良い方向に向いた気がするので、今後もこの流れで頑張ってほしいと思います。
昨今はZBrushなどの外部モデラーなど、諸々の設定を別ソフトで行うことが多くなって来たこともあり、以前ほど統合環境が必須という訳でもない雰囲気が出てきましたし(そう思ってるのは私だけかもしれませんが)、モデラーとレイアウトが分かれている分、モデルとシーン設定のファイルの住み分けが明確なLightwaveはある側面においてアドバンテージすら感じる部分もあります。
今回、モデラーでレイアウトとのカメラ同期が出来たり、レイアウト側のデフォーマーも進化しているようなので(細かい頂点編集がレイアウトでできたら言うことなしなのですが)、本当に期待しております。
間もなくリリースですが、待ちきれないとはこの事ですね。(^^)
2018年1月1日発売予定。
待たされただけあって、新機能も大量でワクワクします。
楽しみ〜。
ただ、グループのスタッフからロブ・パワーズさんがいなくなってますねぇ。このところ全く発言がなかったので、それほど驚きではありませんが、ロブさんが来てから開発がだいぶ良い方向に向いた気がするので、今後もこの流れで頑張ってほしいと思います。
昨今はZBrushなどの外部モデラーなど、諸々の設定を別ソフトで行うことが多くなって来たこともあり、以前ほど統合環境が必須という訳でもない雰囲気が出てきましたし(そう思ってるのは私だけかもしれませんが)、モデラーとレイアウトが分かれている分、モデルとシーン設定のファイルの住み分けが明確なLightwaveはある側面においてアドバンテージすら感じる部分もあります。
今回、モデラーでレイアウトとのカメラ同期が出来たり、レイアウト側のデフォーマーも進化しているようなので(細かい頂点編集がレイアウトでできたら言うことなしなのですが)、本当に期待しております。
間もなくリリースですが、待ちきれないとはこの事ですね。(^^)
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 14:04| Comment(0)
| CG
2017年07月21日
Lightwaveでの樹木の作成
大変ご無沙汰いたしております。
なんやかんや日々頑張っておりますが、文章を作るのが極端に不得意な私ですので、すっかり投稿が滞っておりました。
さて、あまりに新Lightwaveに焦らされる日々で、Lightwaverの皆さまもお寂しいと思いますので、ここらでTipsでも投稿しておきます。
今回はLightwaveで、インスタンスを使用した木の作り方です。
木以外にもインスタンス配置したものをlwoにしたい時にお役に立ちますれば。
ただ、私は英語メニューで使ってるので、コマンド表記は英語で書いてます。
マニュアルで検索すれば日本語コマンド名もわかると思うので、お手数ですが調べてくださいませ。
まず木の幹を準備します。
今回はフリープラグインのDP Verdureで作りました。
http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/Verdure/DP_Verdure.html

ただこれ、Mac版がないので、わざわざParallelsのWindowsを起動してこれだけ作りました。
枝葉のオブジェクトを用意します。

まずはこんな感じの板に枝葉をマッピングした素材を配置してみます。
枝の付け根が原点になっています。
DP Verdureで作った幹には、枝先に向かって値が増えていくWeightが自動で作られています。

レイアウトに読み込んだ幹にインスタンスジェネレーターで先ほどの枝ポリゴンをこのWeight値を使って配置します。
ウエイト指定はノードでこんな感じ。

グラディエントで調整したものをWeightにつなぎ、葉っぱの配置具合(黒いところ・幹側には配置しない)を調整します。
同じWeightを任意の定数から引き算してScaleに入力、枝の先ほど枝葉を小さくします。(定数は元の枝葉ポリゴンのサイズによりますので調整してください)
たぶんこっちもグラディエントで制御可能です。
できたのがこんな感じ。

それでは、この枝葉をオブジェクトとして固定します。
Layoutで枝葉ポリゴンを選択し、Clone > Python Bake Instanceします。
ずらっとオブジェクトとしてコピーされました。

ここからの作業は大変重くなりますので広い心で対応してください。
ネット情報では、このシーンをFBXでセーブしてModelerで読み込む方法を見つけたのですが、FBXを介すると透明度情報が消えたりして大変面倒ですので、別の方法を。
まずこのシーンをセーブします。
ModelerにDStormプラグインの「Load Object From Scene」というのがあるので、Edit Menu Layoutで検索するなどしてメニューに追加します。(覚えてないんですが、確かデフォルトではメニューになかったよね?)
普通は元からインストールされていると思いますが、ない人がいたら、これ↓です。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html
Load Object From Sceneコマンドで先ほどのシーンファイルを開きます。
すると、枝オブジェクトがずらっとレイヤーに読み込まれます。
透明度とかももちろんそのままです。
なぜか全部のレイヤーが表示になっていないので、レイヤーパレットの下記画像部分をクリックして全部選択します。

Layerタブ > Layer Utilities > Flatten Sel Layerを押して一つのレイヤーにまとめます。
一つのレイヤーにまとまります。
なぜか一番上のレイヤーでなくどっかにあったりするので、カットペーストで一番上にします。
はい出来上がりです。
この方法の利点として、同じ枝ぶりでポリゴンレベルを変えた物を後で作れるというのがあります。
先ほどの枝ポリゴンと同じ形状のハイポリ形状を用意して、最初のシーンのインスタンスを置き換えるだけで、全く同じ枝ぶりのハイポリバージョンを作れます。

それぞれの見た目とポリゴン数はこんな感じ。

近景遠景用に色々できると思うので、おためしください。
なんやかんや日々頑張っておりますが、文章を作るのが極端に不得意な私ですので、すっかり投稿が滞っておりました。
さて、あまりに新Lightwaveに焦らされる日々で、Lightwaverの皆さまもお寂しいと思いますので、ここらでTipsでも投稿しておきます。
今回はLightwaveで、インスタンスを使用した木の作り方です。
木以外にもインスタンス配置したものをlwoにしたい時にお役に立ちますれば。
ただ、私は英語メニューで使ってるので、コマンド表記は英語で書いてます。
マニュアルで検索すれば日本語コマンド名もわかると思うので、お手数ですが調べてくださいませ。
まず木の幹を準備します。
今回はフリープラグインのDP Verdureで作りました。
http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/Verdure/DP_Verdure.html

ただこれ、Mac版がないので、わざわざParallelsのWindowsを起動してこれだけ作りました。
枝葉のオブジェクトを用意します。

まずはこんな感じの板に枝葉をマッピングした素材を配置してみます。
枝の付け根が原点になっています。
DP Verdureで作った幹には、枝先に向かって値が増えていくWeightが自動で作られています。

レイアウトに読み込んだ幹にインスタンスジェネレーターで先ほどの枝ポリゴンをこのWeight値を使って配置します。
ウエイト指定はノードでこんな感じ。

グラディエントで調整したものをWeightにつなぎ、葉っぱの配置具合(黒いところ・幹側には配置しない)を調整します。
同じWeightを任意の定数から引き算してScaleに入力、枝の先ほど枝葉を小さくします。(定数は元の枝葉ポリゴンのサイズによりますので調整してください)
たぶんこっちもグラディエントで制御可能です。
できたのがこんな感じ。

それでは、この枝葉をオブジェクトとして固定します。
Layoutで枝葉ポリゴンを選択し、Clone > Python Bake Instanceします。
ずらっとオブジェクトとしてコピーされました。

ここからの作業は大変重くなりますので広い心で対応してください。
ネット情報では、このシーンをFBXでセーブしてModelerで読み込む方法を見つけたのですが、FBXを介すると透明度情報が消えたりして大変面倒ですので、別の方法を。
まずこのシーンをセーブします。
ModelerにDStormプラグインの「Load Object From Scene」というのがあるので、Edit Menu Layoutで検索するなどしてメニューに追加します。(覚えてないんですが、確かデフォルトではメニューになかったよね?)
普通は元からインストールされていると思いますが、ない人がいたら、これ↓です。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html
Load Object From Sceneコマンドで先ほどのシーンファイルを開きます。
すると、枝オブジェクトがずらっとレイヤーに読み込まれます。
透明度とかももちろんそのままです。
なぜか全部のレイヤーが表示になっていないので、レイヤーパレットの下記画像部分をクリックして全部選択します。

Layerタブ > Layer Utilities > Flatten Sel Layerを押して一つのレイヤーにまとめます。
一つのレイヤーにまとまります。
なぜか一番上のレイヤーでなくどっかにあったりするので、カットペーストで一番上にします。
はい出来上がりです。
この方法の利点として、同じ枝ぶりでポリゴンレベルを変えた物を後で作れるというのがあります。
先ほどの枝ポリゴンと同じ形状のハイポリ形状を用意して、最初のシーンのインスタンスを置き換えるだけで、全く同じ枝ぶりのハイポリバージョンを作れます。

それぞれの見た目とポリゴン数はこんな感じ。

近景遠景用に色々できると思うので、おためしください。
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 11:59| Comment(0)
| CG