2018年01月21日

Lihtwave2018

Lightwave2018導入!
18012101.jpg

とりあえずLW2015で作った画像を移植してみました。
ちなみに元画像はこちら。
nenga2018_02.jpg

ぼちぼち勉強しつつ、またご報告します。
タグ:Lightwave LW2018
posted by htmmovie at 18:40| Comment(0) | CG

2017年12月13日

Lightwave2018

Lightwave2018 ついに発表です!
2018年1月1日発売予定。
待たされただけあって、新機能も大量でワクワクします。
楽しみ〜。

ただ、グループのスタッフからロブ・パワーズさんがいなくなってますねぇ。このところ全く発言がなかったので、それほど驚きではありませんが、ロブさんが来てから開発がだいぶ良い方向に向いた気がするので、今後もこの流れで頑張ってほしいと思います。
昨今はZBrushなどの外部モデラーなど、諸々の設定を別ソフトで行うことが多くなって来たこともあり、以前ほど統合環境が必須という訳でもない雰囲気が出てきましたし(そう思ってるのは私だけかもしれませんが)、モデラーとレイアウトが分かれている分、モデルとシーン設定のファイルの住み分けが明確なLightwaveはある側面においてアドバンテージすら感じる部分もあります。
今回、モデラーでレイアウトとのカメラ同期が出来たり、レイアウト側のデフォーマーも進化しているようなので(細かい頂点編集がレイアウトでできたら言うことなしなのですが)、本当に期待しております。

間もなくリリースですが、待ちきれないとはこの事ですね。(^^)
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 14:04| Comment(0) | CG

2017年07月21日

Lightwaveでの樹木の作成

大変ご無沙汰いたしております。

なんやかんや日々頑張っておりますが、文章を作るのが極端に不得意な私ですので、すっかり投稿が滞っておりました。
さて、あまりに新Lightwaveに焦らされる日々で、Lightwaverの皆さまもお寂しいと思いますので、ここらでTipsでも投稿しておきます。

今回はLightwaveで、インスタンスを使用した木の作り方です。
木以外にもインスタンス配置したものをlwoにしたい時にお役に立ちますれば。
ただ、私は英語メニューで使ってるので、コマンド表記は英語で書いてます。
マニュアルで検索すれば日本語コマンド名もわかると思うので、お手数ですが調べてくださいませ。


まず木の幹を準備します。
今回はフリープラグインのDP Verdureで作りました。
http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/Verdure/DP_Verdure.html

kuris17072101.jpg
ただこれ、Mac版がないので、わざわざParallelsのWindowsを起動してこれだけ作りました。

枝葉のオブジェクトを用意します。
kuris17072102.jpg
まずはこんな感じの板に枝葉をマッピングした素材を配置してみます。
枝の付け根が原点になっています。

DP Verdureで作った幹には、枝先に向かって値が増えていくWeightが自動で作られています。
kuris17072103.jpg

レイアウトに読み込んだ幹にインスタンスジェネレーターで先ほどの枝ポリゴンをこのWeight値を使って配置します。
ウエイト指定はノードでこんな感じ。
kuris17072104.jpg
グラディエントで調整したものをWeightにつなぎ、葉っぱの配置具合(黒いところ・幹側には配置しない)を調整します。
同じWeightを任意の定数から引き算してScaleに入力、枝の先ほど枝葉を小さくします。(定数は元の枝葉ポリゴンのサイズによりますので調整してください)
たぶんこっちもグラディエントで制御可能です。

できたのがこんな感じ。
kuris17072105.jpg
それでは、この枝葉をオブジェクトとして固定します。

Layoutで枝葉ポリゴンを選択し、Clone > Python Bake Instanceします。
ずらっとオブジェクトとしてコピーされました。
kuris17072106.jpg
ここからの作業は大変重くなりますので広い心で対応してください。


ネット情報では、このシーンをFBXでセーブしてModelerで読み込む方法を見つけたのですが、FBXを介すると透明度情報が消えたりして大変面倒ですので、別の方法を。
まずこのシーンをセーブします。
ModelerにDStormプラグインの「Load Object From Scene」というのがあるので、Edit Menu Layoutで検索するなどしてメニューに追加します。(覚えてないんですが、確かデフォルトではメニューになかったよね?)
普通は元からインストールされていると思いますが、ない人がいたら、これ↓です。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html

Load Object From Sceneコマンドで先ほどのシーンファイルを開きます。
すると、枝オブジェクトがずらっとレイヤーに読み込まれます。
透明度とかももちろんそのままです。

なぜか全部のレイヤーが表示になっていないので、レイヤーパレットの下記画像部分をクリックして全部選択します。
kuris17072107.jpg

Layerタブ > Layer Utilities > Flatten Sel Layerを押して一つのレイヤーにまとめます。
一つのレイヤーにまとまります。
なぜか一番上のレイヤーでなくどっかにあったりするので、カットペーストで一番上にします。

はい出来上がりです。


この方法の利点として、同じ枝ぶりでポリゴンレベルを変えた物を後で作れるというのがあります。
先ほどの枝ポリゴンと同じ形状のハイポリ形状を用意して、最初のシーンのインスタンスを置き換えるだけで、全く同じ枝ぶりのハイポリバージョンを作れます。
kuris17072108.jpg

それぞれの見た目とポリゴン数はこんな感じ。
kuris17072109.jpg

近景遠景用に色々できると思うので、おためしください。

タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 11:59| Comment(0) | CG

2017年03月14日

MD Multi Bakerの書き出しに失敗する時

CGの話ばかりですみません。
だって、仕事も趣味も制作もすべてCG。毎日CGばっかりやってるんですもの!

というわけで最近、LightwaveからMarvelous DesignerへのやりとりでMD Multi Bakerをよく使うようになったのですが、サブパッチのかかったキャラクターを書き出す時にBake ModeをCage Onlyでサブディビジョン無しで書き出すのは問題ないのですが、Subdivision Onlyでサブディビジョン後のMDDを書き出そうとすると「Can't save object "~.obj"」とエラーが出て書き出せない状態に遭遇しました。
バグかと思って色々調べたのですが、どうやらモデル形状にサブパッチのかかっていないポリゴンが混在していると、ObjでもLwoでもモデル書き出し時にエラーが出るようです。
サブパッチのかからない多角形ポリゴンを消去して、すべてサブパッチをかけてやることで正常に書き出しできました。

お困りの方の参考になりましたら。

画像は先日とある講義用にサクっと作った映像より。制服はMarvelous Designerです。(あ、髪の毛めり込んでる…)
17031401.jpg
タグ:Lightwave
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2017年03月10日

LW2017(?)のセルシェーディング

年が明けてから全然音沙汰がなく、Lightwaveユーザーの間にも不安な空気が漂っていた昨今ですが、Lightwaveブログが更新されておりました。
https://blog.lightwave3d.com/2017/02/cel-shading-features/
正直、長らくCGをやってきて、色々なソフトが資金繰りやらゴタゴタやら販売戦略で消えていくのを何度も目にしている私ですので、少しだけ「まさか」という気持ちもありましたので、ブログの更新にホッとしております。(^^)

今回のネタはセルシェーディングの強化ですが、OpenGLでシェーディングを正確に確認できたり、輪郭線の精度がアップしたりとかなり色々と良くなっている模様です。
個人的には輪郭線の精度で苦労することも多かったので、これは楽しみ。
あと、輪郭線の太さをグローバルパラメーターで一括で制御できるみたいで、これも大変助かる機能です。
サーフェイスエディタのインターフェイスも大分変わるみたいです。
いやぁ、グラディエントエディタが横向きになると、なんかモダンだねぇ。(^^)

今回はメッシュシステムの載せ替えやPBR対応など、かなり大幅なアップデートになる予定ですが、セルシェーディングまで強化ということで、ちょっとてんこ盛り過ぎません?という感じですね。
まだ発売時期は明らかになっておりませんが、早く使ってみたいです。(でもバグはしっかりつぶしてね!)
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 11:21| Comment(0) | CG