2019年11月13日

Lightwave『GENOMA2』 指南書 其の三(最終回)

最終回はGENOMA2の便利な使い方とキャラクターリグを作る時に便利なスクリプトのご紹介です。
(前回の記事はこちら)

スケルゴン(GENOMA)は2頂点ポリゴンです。つまりModeler上ではモーフも作れます。
ですので、素体にでウェイトをきっちり作っておけば、最小限の手直しでキャラクターバリエーションが手軽に作れます。

まずベースの素体を作り、GENOMA2のリグを仕込んで丁寧にウェイト設定します。
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モーフで男性、子供、ぽっちゃり男性、ぽっちゃり女性などの体型バリエーション、男性顔、リアル女性顔などの顔バリエーションを別々のモーフとして作っておきます。この時GENOMAリグも体型に合わせて位置調整しておきます。
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新規でモーフを作り、DStormプラグインのModeler版「MorphMap_Mixer」でモーフを混ぜ合わせ「中学生ぐらいのぽっちゃり男子」のようなバリエーションを作ります
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出来たモーフをベースからApply Morphしてベース形状に割り当てれば、そのままレイアウトでCreate Rigするだけですぐに使えるキャラクターになります。(ウェイトの微調整が必要な場合はありますが)
あとは服のウェイト設定を3rd Powersさんのプラグイン「Paint Weights」などでバインドすれば、かなりスピーディーにキャラクターバリエーションが作れると思います。

ピンときた方もいらっしゃるかもしれませんが、この方法はDAZ StudioのGenesis1をヒントに思いついたものです。DAZはキャラに特化したソフトだけに、触ってみると色々勉強になります。


最後にGENOMA2リグを作るのに便利なスクリプトも公開しておきます。

Modeler用
・krs Rename Genoma Exp
GENOMAボーンのリネームは標準でAdd Prefixなどの機能がありますが、エクスプレッションタグの式を一括で変える機能が無いので作った物です。

Layout用
・Save Schema Pos
選択したアイテムの子孫の階層のスケマティック位置をファイルに保存します。

・Load Schema Pos
ファイルに保存されたアイテムと同じ名前のアイテムのスケマティック位置をロードして割り当てます。
詳しくはスクリプトページで。
http://handtomouse.sblo.jp/article/184191445.html

それでは、良きGENOMA2ライフを!!
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2019年11月01日

Lightwave『GENOMA2』 指南書 其の二

前回の記事では、GENOMA2の基本からIKセッティングまでを解説いたしました。
引き続きそのリグを改造していく形で、エクスプレッション設定までをモデラーで行い、変換しただけでIK/FKブレンド切り替えが出来るリグに仕上げていきます。

【エクスプレッション設定】

GENOMA2のエクスプレッションタグを使用して、Modeler側でエクスプレッションをあらかじめ組んでおくことができます。
Layoutで変換した際は、グラフエディタ内のエクスプレッションとして設定されます。

前回作成したIKリグの上あたりにGENOMAボーン「leg_base」を作り、IKタブの「Unaffected By IK」のチェックを入れます(色は「Dark Red」にしました)
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「leg_00」の親を「leg_base」にします。
LW00024.png

「leg_00」の「Unaffected By IK」のチェックを外します。
LW00025.png

IK/FKスイッチ用のGENOMAボーン「IKFK_switch」を作り、Item Typeを「NUll」、Active Gizmo ChannelsのHにチェックを入れます。(色は「Red」にしました)
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Item Shapeを「Ring」、ラベルにも名前を入れて表示方向を「Right」にします。
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RotタブのHeading Limitsをチェックし、範囲を0〜100に設定。
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いよいよエクスプレッションタグを仕込んだGENOMAを作ります。
新たにスケルゴンを作り「Expression Tag」を選びます
LW00029.png

エクスプレッション名を「IKFK」、Expressionに「[IKFK_switch.Rotation.H]*0.01」と入力します。
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本来は「[IKFK_switch.Rotation.H]/100」と入れたい所ですが、GENOMA2のバグで複数個の割り算があるとエクスプレッション名がおかしくなり、正しく設定されません。「/100」を「*0.01」というように掛け算表記にすることでバグを回避できます。(実はこのバグのために記事にするのをずっと躊躇していました。掛け算にするという回避方法を思いつくのに一年ぐらいかかりました…)

エクスプレッションタグを埋め込んだGENOMAは[E]アイコンに変わります。(アイテムカラーは手動で緑にしています)
LW00031.png

「leg_00」のExprタブのIK/FK Blendingの項目に先ほどのエクスプレッション名を入力します。(これでLayoutでは、ボーン「leg_00」のモーションオプションの IK/FK Blendingにエクスプレッションが割り当てられます)
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IK/FK Blendingはそのチェーン内全体に影響する様なので、一つ設定すればその脚全体のスイッチになります。(「Unaffected By IK」を入れたところまでが一区切りということ)

もう一つ、足首用のエクスプレッションを作成し、名前を「IKFK_Zero」、式を「(100-[IKFK_switch.Rotation.H])*0.01」にします。
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足首だけ別のエクスプレッションが必要な理由は、IK/FKブレンディングの有効無効と、回転に同期の有効無効の0%〜100%の振る舞いが逆なためです。(こういうのは統一してくださいよ…)

「foot_00」のExprタブ、Rotation Compensationに「IKFK_Zero」を入力します。(回転アイテムの影響%にエクスプレッションが割り当てられます)
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LayoutでCreate Rigします。IKFK_switchのNullのヘッド回転でIKとFKが切り替わるリグができました。
LW00035.png

ここまで組んだファイルはこちら
G003+Exp.zip

>> 其の三 最終回につづく
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2019年10月30日

Lightwave『GENOMA2』 指南書 其の一

Lightwave2015に搭載されたGENOMA2は、DSTORMさんが公開してきたスケルゴンエディタ&スケルゴンリーダーのパワーアップ版(一部パワーダウン部分もありますが…)とも言える機能です。
しかしその前に搭載されていたGENOMA1の悪評がたたり、触ってももらえないまま眠らせてしまっている人も多いのではないでしょうか。
そこでGENOMA2の素敵さをさらっと説明する記事を書いてみんとてするなり。
特にスケルゴンリーダーが動かなくなったMac版では必須です。
(執筆時点のバージョンは2019.1.3英語メニューです。また、Lightwaveの基本的操作は知っている前提で書いております)

【基礎編】

まずはいつものようにスケルゴンを作り、「Set Default Tag」でGENOMAタグを埋め込むと、スケルゴンがGENOMAボーンの形になります。
LW00002.png

これでスケルゴン内にボーンオプションとモーションオプションの情報が埋め込まれ、Layoutで変換した時に自動的に割り当てられます。
設定はPropertiesを開いて行いますが、一度に1つずつしか設定できません。

ターゲットやペアレントなどいくつかの項目は一度に設定できる機能がありますが、色などよく使う機能がなかったりします。
LW00004.png

色に関しては一度に変更できるPythonスクリプト「krs_Set_GENOMA_Color」を公開しておりますのでご使用ください。
ソース内のタグ書き換え部分が理解できるようであれば、他のGENOMAタグも設定できますので、ご自由に改造していただければと思います。

あとはLayoutに送り、Create Rigを選べばボーンに変換出来ます。
LW00005.png

機能としてはアニメーションをつけた後でもModelerでの修正が反映できたりするらしく、そのためのデータを持ったNullがくっついていたりしますが、私は使ったことがないので、とりあえず気にしないことにしています。(^^;)
あと、一つのシーン内で複数のCreate Rigができないので、必要な場合は別に変換したものをあとで合成する必要があります。


【IKリグ設定サンプル】

GENOMA2でIKリグを組んでみます。
まずこのようにスケルゴンを一連で作り、
LW00006.png
続いて(1)と(5)(6)のスケルゴンを作り、GENOMAタグを割り当て、名前を変えます。
LW00007.png

次にこの番号順にPropertyウインドウで親子関係を組みます。(一連で作ったものは「CURRENT」で勝手に親子になります)
LW00008.png

IKゴールのNullになるスケルゴンを作ります
LW00009.png

デフォルトタグを割り当て、名前やNull設定などを画像のように設定し、
LW00010.png

ShapeがBOXなのを確認してOKを押すと
LW00011.png

このようになります。(アイテムカラーは手動で変えています)
LW00012.png

続いてIKの設定です。leg_00のPropertyでTargetを「IK_Goal」にします。
LW00013.png

Rotタブの設定でヘディング(H)とピッチ(P)を「Point at Target」に
LW00014.png

IKの根本として「Unaffected By IK」もオンにします
LW00015.png
このように根元ボーンを注視にし、実際の脚ボーンでIK計算する二段階設定はLightwaveでIKをきっちり止めるための必須技です。

次に太ももとスネにIKを設定する訳ですが、スケルゴンをただ作っただけではピッチ方向などはバラバラの方向だったりします。
なので、まず曲げ方向をピッチに統一します。
まずピッチ方向を指示するダミーのGENOMAボーンを作り名前を「@_Leg_pole」、ScriptタブのCustomに「deleteMe」と打ち込みます。
LW00016.png

太もも、スネ、足の3つのボーンを選択し、
LW00017.png
poleアイテムを「@_Leg_pole」に設定します。
LW00018.png
@がついたポールアイテムは、変換時にピッチ方向を決定するためだけに使われます。またCustomに「deleteMe」を設定しておくことで、ピッチ設定をしたあとは自動で消え、Layoutには残りません。

「foot_00」のゴールに「IK_GOAL」を設定します。
LW00019.png

RotタブのRotation Itemを「IK_GOAL」にし、HPB全て「Same as Item」、Worldのチェックを入れて、足首がゴール回転に連動するようにします
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最後に太ももとスネのRotのピッチ設定を「Inverse Kinematics」にします。
LW00021.png

LayoutでCreate Rigすると、IK設定されたリグが生成されます。
LW00022.png

ここまで設定したlwoファイルはこちら
G002.zip

>> 其の二(IK/FKスイッチ編)につづく
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2018年11月02日

Lightwave2018で表裏別テクスチャ

Lightwave 2018で片面ポリゴンの表裏に違うテクスチャを貼る方法です。
LW2018_nodeFrontBack.jpg

2018から、ポリゴンの表裏を出力するSurface Sideは、表=0、裏=1、両面指定ありの裏=2になっているので、0.0〜1.0にClamp(制限)した値をMixerのOpacity(透明度)入力に入れることで表と裏で別のテクスチャを表示できます。(FGカラーの透明度が裏だけ1.0になるという事です)
もちろんベタ色でもできます。(Mixerにテクスチャを接続せず、FGカラーとBGカラーを入れれば良いだけです)

裏を表示するにはサーフェイスを両面表示(Double sided)にするのもお忘れなく。
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2018年10月21日

プロシージャルテクスチャをUVで貼るin LW2018

Lightwave2018 でイメージマップとかプロシージャルをUVで貼る方法です。
Spot info無くなってからやり方分からなくなってたので、トライしてみました。
LW2018_nodeUV.jpg
2Dテクスチャの場合、プロジェクションはPlanarのZ座標にするのをお忘れなく。

Spot Infoからの場合、UVをそのままMakeVectorに入れたら行けたと思うのですが、Object PositionからだとVを逆にする必要がありました。
その都合で移動のY座標移動も-0.5に。

私はあまり詳しく理屈を把握してないので、とりあえずできる方法ということでご紹介です。
何か間違ってたらツッコミお願いいたします。
タグ:Lightwave LW2018
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