しかしその前に搭載されていたGENOMA1の悪評がたたり、触ってももらえないまま眠らせてしまっている人も多いのではないでしょうか。
そこでGENOMA2の素敵さをさらっと説明する記事を書いてみんとてするなり。
特にスケルゴンリーダーが動かなくなったMac版では必須です。
(執筆時点のバージョンは2019.1.3英語メニューです。また、Lightwaveの基本的操作は知っている前提で書いております)
【基礎編】
まずはいつものようにスケルゴンを作り、「Set Default Tag」でGENOMAタグを埋め込むと、スケルゴンがGENOMAボーンの形になります。
これでスケルゴン内にボーンオプションとモーションオプションの情報が埋め込まれ、Layoutで変換した時に自動的に割り当てられます。
設定はPropertiesを開いて行いますが、一度に1つずつしか設定できません。
ターゲットやペアレントなどいくつかの項目は一度に設定できる機能がありますが、色などよく使う機能がなかったりします。
色に関しては一度に変更できるPythonスクリプト「krs_Set_GENOMA_Color」を公開しておりますのでご使用ください。
ソース内のタグ書き換え部分が理解できるようであれば、他のGENOMAタグも設定できますので、ご自由に改造していただければと思います。
あとはLayoutに送り、Create Rigを選べばボーンに変換出来ます。
機能としてはアニメーションをつけた後でもModelerでの修正が反映できたりするらしく、そのためのデータを持ったNullがくっついていたりしますが、私は使ったことがないので、とりあえず気にしないことにしています。(^^;)
あと、一つのシーン内で複数のCreate Rigができないので、必要な場合は別に変換したものをあとで合成する必要があります。
【IKリグ設定サンプル】
GENOMA2でIKリグを組んでみます。
まずこのようにスケルゴンを一連で作り、
続いて(1)と(5)(6)のスケルゴンを作り、GENOMAタグを割り当て、名前を変えます。
次にこの番号順にPropertyウインドウで親子関係を組みます。(一連で作ったものは「CURRENT」で勝手に親子になります)
IKゴールのNullになるスケルゴンを作ります
デフォルトタグを割り当て、名前やNull設定などを画像のように設定し、
ShapeがBOXなのを確認してOKを押すと
このようになります。(アイテムカラーは手動で変えています)
続いてIKの設定です。leg_00のPropertyでTargetを「IK_Goal」にします。
Rotタブの設定でヘディング(H)とピッチ(P)を「Point at Target」に
IKの根本として「Unaffected By IK」もオンにします
このように根元ボーンを注視にし、実際の脚ボーンでIK計算する二段階設定はLightwaveでIKをきっちり止めるための必須技です。
次に太ももとスネにIKを設定する訳ですが、スケルゴンをただ作っただけではピッチ方向などはバラバラの方向だったりします。
なので、まず曲げ方向をピッチに統一します。
まずピッチ方向を指示するダミーのGENOMAボーンを作り名前を「@_Leg_pole」、ScriptタブのCustomに「deleteMe」と打ち込みます。
太もも、スネ、足の3つのボーンを選択し、
poleアイテムを「@_Leg_pole」に設定します。
@がついたポールアイテムは、変換時にピッチ方向を決定するためだけに使われます。またCustomに「deleteMe」を設定しておくことで、ピッチ設定をしたあとは自動で消え、Layoutには残りません。
「foot_00」のゴールに「IK_GOAL」を設定します。
RotタブのRotation Itemを「IK_GOAL」にし、HPB全て「Same as Item」、Worldのチェックを入れて、足首がゴール回転に連動するようにします
最後に太ももとスネのRotのピッチ設定を「Inverse Kinematics」にします。
LayoutでCreate Rigすると、IK設定されたリグが生成されます。
ここまで設定したlwoファイルはこちら
G002.zip
>> 其の二(IK/FKスイッチ編)につづく
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