2015年06月25日

制服闘争

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ブルマーや切れ上がったスク水も絶滅方向の今、これは絵空ごとではありませんですわよ。
しかし、冬はやっぱり相当寒いらしいので、実際良いんじゃないかと思われます。もしくは男子もスカートにするのがフェアというもの。
タグ:イラスト
posted by htmmovie at 12:15| Comment(0) | 日記

2015年06月16日

3D-COAT 4.5 お試し編

先日アップロードしていた仮面ライダー画像の件ですが、問い合わせていた石ノ森プロ様よりお返事を頂きまして「私的利用の二次創作は問題有りませんが、第三者の目に触れる形でインターネットで公開する事は許諾しておりません」との回答を頂きましたので、仮面ライダーと認識出来る画像を外しました。Tips部分は残します。
ついでに教えて頂いたのですが、仮面ライダーシリーズの著作権窓口は東映株式会社様との事で、そちらに問い合わせるのが正しいそうです。
仮面ライダーに関しての正しい取り扱いの参考になりましたら。

完成品の無いメイキングも寂しいですけど、3D COATブラシの参考までに役立てましたら幸いです(^^)

4.5に良いスムースが付いたので、BPRのテストも兼ねて3D COATで頑張って何か完成させてみるか、という事で仮面ライダーを作ってみました。

いや、元々それほど特撮野郎という訳でもないので、細かいディテールとか間違ってるかもしれませんが、ノリで始めた事なので、どうぞご容赦を…
そもそもオリジナルだとどれぐらい意図通りに出来たのか伝えられないと思って、知名度の有るキャラにしてみた訳ですが、石ノ森プロ様の権利関係にビビりつつ、画像にクレジットだけ入れておきました。(石ノ森漫画館さまには『しとね』を上映して頂いたご恩も有りますのでねぇ)
※(6/24追記)画像にクレジット表記するのは間違いとコメントにご指摘頂きましたので、表記を消し、注釈を追加いたしました。

本当はリトポしてベイクしたのをUnityのシェーダーの勉強も兼ねてニコニ立体にでも上げようと思ってたのですが、お仕事が来たので中断という事で、とりあえず画像あげときます。

今回本気でスカルプトしてみて気付いた事もボチボチここに追記して行こうかと思ってます。(情報は3D COAT 4.5.03現在の物です)
あくまで仮面ライダー一体作っただけの経験上の情報ですので、間違い等が有ったら指摘コメントなどドシドシ大歓迎です。

まず、ほとんどすべてサーフェイスモードのみで作成しました。
身体は3D COATにプリセットの人体。変身ベルトの風車はどう考えてもLightwaveで作った方が楽そうだったので、ここはLW。あと手(グローブ)もDAZ studioから出力して手だけ切り取って使いました。

とりあえず3DCOATの鬼門のスムース機能について書きますと、新しく付いたアンチバンプはやはり万能では有りませんでした。
ご存知の通り3D COATのサーフェイスモードはダイナミックセッテレーションという方式で面を部分的に分割して行きます。(厳密には以前から有るサーフェイス系ブラシは分割しなくて、後で付いたLiveCray系のブラシがダイナミックセッテレーションします)
それ故にモデルの部分によってポリゴン密度がマチマチになっています。良い点としては平坦な部分などをよけいに分割しないので全体としてデータが軽くなります。そして悪い点としては、分割密度が違うとブラシやスムースのかかり方が同じ効果にならないという事が有ります。
つまりシェーディング画面では同じ様に見えても、分割が荒い部分ではスムースがかかりすぎ、逆に分割が細かい部分ではあまりスムースがかからなかったりと「同じブラシ設定なのに結果が違う」という事になります。
私のおすすめはディテールを入れて行く前にある程度解像度を上げて、オブジェクト内のポリゴンの密度差が大きくならない様に気をつける事です。
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つまり、最初から「密度を上げる」機能で全体を細かく分解してから作り始めるのが良い様です。
ちなみに3DCOATのボクセルには空間密度というのが有って[2×]みたいに表示されますが、おそらくサーフェイスモードではこの表記は意味がありません。一度ボクセルモードに変更してまたサーフェイスモードに戻した利した場合この表示が名前に入りますが、気にしなくて良いです。(たぶんね)
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で、いっぱい有るスムース機能の中でおすすめは、まずヘルメット等のハードサーフェイスを滑らかにするのには「タンジェントスムース」の「Strong」で Smoothnessをかなり小さくして(0.05ぐらい)なでなでするのが有効でした。ただこれだけだとブラシの端部分に跡が残る事が有るので、仕上げに普通の「スムース」で均しました。

腕を曲げた後の肘など大きくめり込んだりした部分には「強力スムース」が有効でした。ディテールが無くなっても良いからとりあえず均したいのにおすすめです。

そして有る程度しわなどのディテールを入れて細かくポリゴンが分割された部分の表面を綺麗にしたい場合、新しく付いたアンチバンプがいい感じでした。

ともかく分割の状況を把握して機能を使い分けるのが3D-COATのお作法の様どす。

(6/26追記)さて、ヘルメット部分などのハードサーフェイスを作っていて一番困るのがエッジの処理です。
ダイナミックセッテレーションの都合も有り、色々さわっているとどうしてもぼこぼこしたナマヌルいエッジが出来てきます。
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この様な時に使えるのがCreaseClay(しわ寄せクレイ)です。
CreaseClayは普通溝彫りに使うのですが「ツール動作を反転」する事によって、エッジをシャープにするのに使えます。
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ブラシもエッジの両面が平坦になる様な物を選びます。また、描画のタイプを曲線描画の物にします。

そして、エッジ部分を処理してみると…
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こんな感じに盛り上がってしまう事が有ります。
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これは深度設定とエッジ両面の角度の関係で、深度が強すぎると盛り上がり、弱すぎると引けてしまいます。
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この深度はモデルの状態やブラシのサイズ、色々なパラメーターで変わってくると思いますので、描いてみては側面から確認して、アンドゥして数値調整を繰り返して、一番理想の深度を探して下さい。

こんなもんでしょうか。
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何回も描画すれば、どんどんシャープになって行きます。

しかし、どれだけ深度を調整してもブラシの端の部分に継ぎ目(?)が現れます。(シェーダーを色々切り替えるとよく見える物が有ります)
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これをまた上記のタンジェントスムースとスムース、強力スムース、アンチバンプなどでならして行きます。
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とりあえずエッジをシャープに出来れば、ざっくりとブーリアンした形状をクリンナップという手順でハードサーフェイスも作れそうな感じです。

例えば変身ベルトのユニット部分は、まず球に楕円のフリーズをして
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Vox Layer(ボクセル層)で層のオフセットを-10、厚みを10(数値はモデルのサイズによって変わります)の様に逆方向の数値を入れて実行して切り取ります。
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切り取られました。(正確には表面を内側に押し出してコピー)
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が側面がスジスジボコボコです。

ワイヤーフレームで見ると、側面の密度がマチマチです。
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こういうのが一番スムースかけにくいんですよね。エッジは綺麗なのに…

ポリゴン密度を均等にするために、一旦ボクセル化します。
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個人的にはあまり密度を上げすぎるとスムースしにくくなるので、エッジディテールのシャープさを犠牲にしても有る程度までにしておいた方が良さそうです。

またサーフェイスに戻してタンジェントスムース、強力スムースなどでスジスジボコボコを滑らかにします。
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最後に上記の方法でエッジを綺麗にします。
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まぁ、この方法も万能ではないですし、他にもいい方法が有るかもしれません。
とりあえず、私が今まで挫折していた所がなんとかクリア出来た気がするので、初心者の方にお裾分けです。
他に便利な方法など有りましたら、是非教えて下さいね。

タグ:3DCOAT
posted by htmmovie at 18:50| Comment(2) | CG

2015年06月01日

3D-COAT 4.5

3D-COAT 4.5がリリースされました。
今回の目玉は一般的にはPBRな訳ですが、個人的に強力におすすめなのは、新しく搭載されたスムーズ「アンチバンプ」。
今まで色々なスムーズが搭載されましたが、ライブクレイで細かく分割された所がどうやってもガビガビが残ったり、服の袖等の形状のエッジ部分に使うと強烈に形状がヘコんだりしてハッキリ言って使い物にならない代物でした。
アンチバンプはそのどちらも思った通りに綺麗にしてくれます。

今まで3D-COATのスカルプトの最大の弱点はスムーズだと思っていたのですが、これで解決っぽい感じですね。(たぶん)
これまで3D-COATのスカルプトを試して「だめだこりゃ」と思った人は、一度お試し下さい。

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タグ:3DCOAT
posted by htmmovie at 20:47| Comment(0) | CG