2017年08月24日

iPad pro

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というネタを考えたのですが、仕事やらでもたもたしている間にツクツクボーシが鳴き始めてます。
ツクツクボウシは他のセミよりも土中の生活が短いという情報もありますね。

ところで私、以前からペンタブで絵を描くと大変肩がこるたちでして。
今年に入って絵コンテとか書いてる際に四十肩の発症に伴い、必要な時に液タブとして使用できればとiPad Proを購入いたしました。
液タブ化のためにAstropadも導入したのですが、Astro+Clip studioの書き味が予想以上に最高です。
アップルペンシルの感度のせいなのかはわかりませんが、入り抜きもパーフェクツ。
Astropadはどんどん値上げしてますし、そもそもStudioはサブスクリプション(年額払い)になってしまいましたが、仕事ユースであれば十分その価値はあると思いました。
以下、Astropadバージョン1.5+ Apple Pencilでの他のソフトで使ってみた雑感です。(使い込んでませんし、設定もほぼデフォルトの状態です)
・Photoshop
正式対応してるので問題ないですが、私はコマンド+Zを「アンドゥ」でなく「一段階戻る」にしているのですが、二本指タップではアンドゥの方が実行されてしまいます。

・3D-Coat
ペイント機能問題なし。筆圧も効きます。
ただ指タップのアンドゥもリドゥも効きません。サイドバーのアンドゥ・リドゥボタンは効きました。
何か設定方法あるかも?

・ZBrush
正常に使えます。筆圧も問題なし。

そんな感じでAstropadは申し分ないのですが、レンダリング中にちょっと落書き、のような使い方がしたくなってしまい、Procreateも買ってしまいました。
個人的にはクリスタよりは書き味は若干落ちますが、iPadをスケッチブック感覚で使えて良いですね。
ということで、今回の絵はProcreateでのものです。
Procreateで下書きして、アストロ+クリスタで色塗りとかも全然いけそう。
posted by htmmovie at 11:46| Comment(0) | 日記

2017年07月21日

Lightwaveでの樹木の作成

大変ご無沙汰いたしております。

なんやかんや日々頑張っておりますが、文章を作るのが極端に不得意な私ですので、すっかり投稿が滞っておりました。
さて、あまりに新Lightwaveに焦らされる日々で、Lightwaverの皆さまもお寂しいと思いますので、ここらでTipsでも投稿しておきます。

今回はLightwaveで、インスタンスを使用した木の作り方です。
木以外にもインスタンス配置したものをlwoにしたい時にお役に立ちますれば。
ただ、私は英語メニューで使ってるので、コマンド表記は英語で書いてます。
マニュアルで検索すれば日本語コマンド名もわかると思うので、お手数ですが調べてくださいませ。


まず木の幹を準備します。
今回はフリープラグインのDP Verdureで作りました。
http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/Verdure/DP_Verdure.html

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ただこれ、Mac版がないので、わざわざParallelsのWindowsを起動してこれだけ作りました。

枝葉のオブジェクトを用意します。
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まずはこんな感じの板に枝葉をマッピングした素材を配置してみます。
枝の付け根が原点になっています。

DP Verdureで作った幹には、枝先に向かって値が増えていくWeightが自動で作られています。
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レイアウトに読み込んだ幹にインスタンスジェネレーターで先ほどの枝ポリゴンをこのWeight値を使って配置します。
ウエイト指定はノードでこんな感じ。
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グラディエントで調整したものをWeightにつなぎ、葉っぱの配置具合(黒いところ・幹側には配置しない)を調整します。
同じWeightを任意の定数から引き算してScaleに入力、枝の先ほど枝葉を小さくします。(定数は元の枝葉ポリゴンのサイズによりますので調整してください)
たぶんこっちもグラディエントで制御可能です。

できたのがこんな感じ。
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それでは、この枝葉をオブジェクトとして固定します。

Layoutで枝葉ポリゴンを選択し、Clone > Python Bake Instanceします。
ずらっとオブジェクトとしてコピーされました。
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ここからの作業は大変重くなりますので広い心で対応してください。


ネット情報では、このシーンをFBXでセーブしてModelerで読み込む方法を見つけたのですが、FBXを介すると透明度情報が消えたりして大変面倒ですので、別の方法を。
まずこのシーンをセーブします。
ModelerにDStormプラグインの「Load Object From Scene」というのがあるので、Edit Menu Layoutで検索するなどしてメニューに追加します。(覚えてないんですが、確かデフォルトではメニューになかったよね?)
普通は元からインストールされていると思いますが、ない人がいたら、これ↓です。
http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/FreePlugins/Modeler/Load_Objects_From_Scene.html

Load Object From Sceneコマンドで先ほどのシーンファイルを開きます。
すると、枝オブジェクトがずらっとレイヤーに読み込まれます。
透明度とかももちろんそのままです。

なぜか全部のレイヤーが表示になっていないので、レイヤーパレットの下記画像部分をクリックして全部選択します。
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Layerタブ > Layer Utilities > Flatten Sel Layerを押して一つのレイヤーにまとめます。
一つのレイヤーにまとまります。
なぜか一番上のレイヤーでなくどっかにあったりするので、カットペーストで一番上にします。

はい出来上がりです。


この方法の利点として、同じ枝ぶりでポリゴンレベルを変えた物を後で作れるというのがあります。
先ほどの枝ポリゴンと同じ形状のハイポリ形状を用意して、最初のシーンのインスタンスを置き換えるだけで、全く同じ枝ぶりのハイポリバージョンを作れます。
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それぞれの見た目とポリゴン数はこんな感じ。
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近景遠景用に色々できると思うので、おためしください。

タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 11:59| Comment(0) | CG

2017年05月18日

上映会のご案内

2ヶ月も更新滞っておりました。(仕事やりながらマメにツイートやブログやってる方々、本っ当に尊敬します!)
皆様におかれましてはいかがお過ごしでしょうか。夜のおやつ・栗栖直也です。

相変わらずポツポツと『ねむれ思い子 空のしとねに』のご感想などをネットに投稿いただいている方々、改めて本当にありがとうございます。
調子がイマイチのときなどは、ネガティブ感想のダメージが数倍になるので控えたりも致しますが(^^;)、ほっとしたときなどにエゴサーチして読ませていただいております。
いつも、褒めてくださる方には励まされ、叱咤いただいている方には勉強不足を恥じつつも、心から感謝しきりの日々でございます。
それとDVD買ってくださってる方も本当に本当にありがとうございます。感涙です。

一つお知らせでして、2017年6月25日に大阪・阿波座で行われる「第2回阿波座シネマ上映会」にて、『ねむれ思い子〜』を上映していただきます。
今回はSF特集として佃光監督『MIZUNOの帰還』と二本立てです。(私も初見ですので、めっちゃ楽しみ!!)
●入場料: 大人1000円・高校生以下無料
タイムスケジュール
1400〜1440「MIZUNOの帰還」
1500〜1600「ねむれ思い子 空のしとねに」
場所などの詳細はこちらで↓
https://www.facebook.com/events/1850994121817668/
当日は私も参る予定ですので、会場でお会いできましたら!

ということで、アレやらコレやらソレやら含め、色々と頑張ります。(^^)
posted by htmmovie at 15:06| Comment(0) | 日記

2017年03月14日

MD Multi Bakerの書き出しに失敗する時

CGの話ばかりですみません。
だって、仕事も趣味も制作もすべてCG。毎日CGばっかりやってるんですもの!

というわけで最近、LightwaveからMarvelous DesignerへのやりとりでMD Multi Bakerをよく使うようになったのですが、サブパッチのかかったキャラクターを書き出す時にBake ModeをCage Onlyでサブディビジョン無しで書き出すのは問題ないのですが、Subdivision Onlyでサブディビジョン後のMDDを書き出そうとすると「Can't save object "~.obj"」とエラーが出て書き出せない状態に遭遇しました。
バグかと思って色々調べたのですが、どうやらモデル形状にサブパッチのかかっていないポリゴンが混在していると、ObjでもLwoでもモデル書き出し時にエラーが出るようです。
サブパッチのかからない多角形ポリゴンを消去して、すべてサブパッチをかけてやることで正常に書き出しできました。

お困りの方の参考になりましたら。

画像は先日とある講義用にサクっと作った映像より。制服はMarvelous Designerです。(あ、髪の毛めり込んでる…)
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タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 12:09| Comment(0) | CG

2017年03月10日

LW2017(?)のセルシェーディング

年が明けてから全然音沙汰がなく、Lightwaveユーザーの間にも不安な空気が漂っていた昨今ですが、Lightwaveブログが更新されておりました。
https://blog.lightwave3d.com/2017/02/cel-shading-features/
正直、長らくCGをやってきて、色々なソフトが資金繰りやらゴタゴタやら販売戦略で消えていくのを何度も目にしている私ですので、少しだけ「まさか」という気持ちもありましたので、ブログの更新にホッとしております。(^^)

今回のネタはセルシェーディングの強化ですが、OpenGLでシェーディングを正確に確認できたり、輪郭線の精度がアップしたりとかなり色々と良くなっている模様です。
個人的には輪郭線の精度で苦労することも多かったので、これは楽しみ。
あと、輪郭線の太さをグローバルパラメーターで一括で制御できるみたいで、これも大変助かる機能です。
サーフェイスエディタのインターフェイスも大分変わるみたいです。
いやぁ、グラディエントエディタが横向きになると、なんかモダンだねぇ。(^^)

今回はメッシュシステムの載せ替えやPBR対応など、かなり大幅なアップデートになる予定ですが、セルシェーディングまで強化ということで、ちょっとてんこ盛り過ぎません?という感じですね。
まだ発売時期は明らかになっておりませんが、早く使ってみたいです。(でもバグはしっかりつぶしてね!)
タグ:Lightwave
posted by htmmovie at 11:21| Comment(0) | CG